Master of Arts
LUCA School of arts
June 2025
Promotors: Clerebout, Robby and Mommen, Stijn
Abstract
Welke spelmechanics kunnen ontstaan uit het gebruik van tijdlijnmanipulatie en hoe kunnen deze spanning creëren in een video game? Door deze mechanics te kaderen als de bewerking van videocassettes verkrijgen deze een nieuwe context. Analog horror is een inspiratie voor het gebruik van deze oude technologische context om een spannende sfeer te maken. Uit bronnenonderzoek wordt er bepaald dat een thriller ervaring, waarin de speler zoekt naar beelden in de videocassettes bezeten door een mysterieuze entiteit, de evolutie is van dit idee. Door bewust gebruik te maken van audio, retrovisuals en onverwachte elementen kan een spannende sfeer ontstaan in deze retro-context.
Keywords : Spanning, Tijd, Videocassettes
Table of Contents
0. Samenvatting vorig onderzoek
Dit onderzoek bouwt voort op een eerder uitgevoerd onderzoek rond tijdsmanagement en tijdlussen in video games. Als ondersteunende context voor deze scriptie volgt een samenvatting van dit eerdere onderzoek:
Tijdmanagement in video games kan bepaald worden als een video game waarin een speler handelingen uitvoert binnen de context van de voortgang van de tijd. Dit is een veelvoorkomend fenomeen dat opgesplitst kan worden op basis van drie eigenschappen: het type tijdprogressie, de aanwezigheid van herhaling in de tijd, en de aanwezigheid van een eindpunt/tijdlimiet.
Tijdprogressie in video games kan ingedeeld worden in meerdere types: Real-World Time (RWT), Game World Time (GWT), Coordination Time (CT) en Fictive Time (FT) (Zagal & Mateas, 2010). De belangrijkste voor dit onderzoek zijn RWT en GWT. RWT is de snelheid waarmee de tijd vooruit gaat in de echte wereld, ofwel de tijd buiten het spel. Sommige spellen volgen de RWT als vorm van tijdprogressie, zoals bv. Animal Crossing of Clash of Clans. De bouw van een gebouw in Clash of Clans kan zo enkele echte RWT dagen duren. De GWT is dan weer de snelheid waarmee de tijd vooruit gaat in de game wereld. Een volledige dag in Minecraft duurt zo maar 10 minuten in RWT.
De aanwezigheid van een tijdslimiet in een video game kan zeer bepalend zijn voor de spelervaring. De gevoelens van een speler bij een spel veranderen met de introductie van een tijdslimiet. Een speler ervaart zo meer stress en druk als hij/zij moet handelen binnen een tijdslimiet.
Tijdlussen gebruiken deze tijdslimiet en blijven deze herhalen tot in de oneindigheid. Tijdlussen kunnen zo de stress en druk van een tijdslimiet regelmatiger gebruiken, in plaats van eenmalig aan het einde van de limiet. Tijdlussen hebben echter ook unieke voordelen en valkuilen. De twee variabelen van een tijdlus waar een designer mee kan spelen zijn de lengte van de lus en de voortgang die de speler verkrijgt over meerdere lussen. De speler heeft vaak controle over diens voortgang, maar de lengte van de lus is volledig in de handen van de designer, onaanpasbaar door de speler.
Ik concludeerde dat het als designer belangrijk is om drie designwaarden te volgen als men een tijdlus in een game implementeert: efficiëntie, compactheid en spelervrijheid. Deze designwaarden erkennen de sterktes van tijdlussen en de zwaktes (Boes, 2024).
1. Inleiding
Deze scriptie is een verslag en documentatie van mijn proces en onderzoek rond mijn masterproef. Dit proces bouwde verder op een eerder onderzoek over tijd in video games, en hoe dit kan worden toegepast als game mechanic. Dat onderzoek concludeerde dat tijdlussen volgens mij de meeste mogelijkheden bieden als tijd-gerelateerde game mechanic, maar ook hun eigen unieke valkuilen hebben. Geïnformeerd over deze valkuilen trok ik dit onderzoek verder naar een duidelijk doel: een demo van een zelfontworpen video game met tijdmanipulatie als mechanic. Dit tweede onderzoek volgt een andere methodiek: i.p.v. een grote focus op bronnenonderzoek en state of the art-onderzoek, ligt de kern van dit onderzoek bij eigen creaties en ontdekkingen.
Het creatieve proces dat tot deze demo heeft geleid werd afgetoetst en gekaderd binnen de context van deze onderzoeksvraag:
“Welke spelstructuren kunnen ontstaan uit het manipuleren/controleren van tijdlijnen m.b.v. analoge technologie (meerbepaald videocassettes), en hoe kan ik deze structuren gebruiken om spanning te creëren?”
Deze scriptie biedt een chronologisch overzicht van het creatieve en onderzoeksmatige traject dat werd doorlopen. Dit onderzoek begon als een exploratie van tijdlussen in videogames en evolueerde al snel naar de ontwikkeling van een thriller game met tijdmanipulatie als centrale mechanic. Belangrijke creatieve keuzes worden in dit document uitgediept en verkend, de focus geplaatst op conceptuele, mechanische en ervaringsgerichte keuzes. Er waren ook vele interessante audiovisuele keuzes, maar deze zullen minder aan bod komen. Het onderzoek was eerder van conceptuele aard, met visuele elementen die dit concept en de sfeer ondersteunen. Verder zullen technische exploraties (zoals bv. coding) niet aan bod komen.
2. Hercontextualisering tijdlus naar videocassette
De kern van tijdlussen in videogames is te vinden in de druk en spanning die voortkomen uit een deadline, een eindpunt waarop de tijdlus stopt en weer opnieuw begint. Een speler heeft geen controle over de lengte van de lus of de voortgang van de tijd. Vaak heeft de speler enkel controle over het eindpunt, door te sterven voordat de lus voltooid is.
Maar als men tijd gaat bekijken in video games of fictie als breder geheel, dan ziet men een groot aantal verhalen en ervaringen waarin tijd kan gecontroleerd of gemanipuleerd worden. Een goed voorbeeld is het grote aantal verhalen rond tijdreizigers: Terminator, Back to the Future, A Christmas Carol, … De combinatie van tijdmanipulatie en tijdlussen was een pad dat mij aansprak en een dat ik besloot te bewandelen.
Al snel onderzocht ik - op basis van een analyse van games zoals: Blinx, Braid, Quantum Break en Timeshift - verschillende mogelijke manipulaties die een speler zou kunnen uitvoeren op een tijdlus: het verplaatsen van het eindpunt van de lus, het omgekeerd afspelen van een lus, het pauzeren van de tijd in de lus, etc… Een belangrijke valkuil bij tijdlussen in video games is tijdverspilling: door momenten en locaties in de tijdlus te herhalen zonder betekenisvolle aanpassingen kan de speler verveeld worden. Om dit te voorkomen kan de designer shortcuts of andere methodes introduceren om de speler efficiënt te laten omgaan met de tijd. Door de speler meer controle te geven over tijd, kan deze valkuil vermeden worden, want de speler bepaalt zelf het tempo. Indien de speler wenst terug te gaan naar een eerder moment in de tijdlus, dan moet hij niet meer sterven en de lus terug afspelen tot het juiste moment. Hij kan nu ook eenvoudig terugspoelen tot op het juiste punt in de lus.
Deze tijdlus-manipulaties (terugspoelen, pauzeren, versnellen, …) voelden echter niet impactvol genoeg. De impact van de speler op de speelwereld voelde gelimiteerd. Ik wilde de speler volledige controle geven over de tijdlus, maar struikelde over de context. In welke context zou een speler een volledige tijdlijn kunnen besturen, die zich toch blijft herhalen als lus? Dit antwoord vond ik verrassend genoeg bij mijn visuele vormgeving. Ik had altijd al een fascinatie voor retro games en hun esthetiek, en wilde dit project in een retro stijl ontwerpen, zeer gelijkende op games uit de vijfde console-generatie (Playstation 1, Nintendo 64, …). Om deze stijl vorm te geven, onderzocht ik CRT-tv’s en hun bijbehorende accessoires, zoals videocassettes.
Videocassettes zijn interessant omdat ze tijd bevatten in de vorm van een video. Deze video is lineair en vast bepaald. Elke keer als je de videocassette in steekt, ga je dezelfde video zien. Maar als kijker heb je controle over de video dankzij de cassettespeler. Je kan pauzeren, verderspoelen, terugspoelen, … Dit zijn allemaal gekende vormen van tijdmanipulatie. Hier wil ik als ontwerper een eigen interpretatie van maken. Manipulatie van de tijd is voor mij een zeer interessant gegeven, want tijd is datgene dat altijd onveranderlijk is geweest. Tijd is onaanpasbaar, meedogenloos, hard en inflexibel. Tijd kunnen manipuleren is de ultieme overwinning van de speler over het universum, want tijd controleren is de ultieme vorm van controle.
Controle is datgene waar men naar op zoek is, waar men naar streeft. Controle geeft veiligheid en voorspelbaarheid aan situaties en kalmeert de geest. Tijd kan niet gecontroleerd worden, dat is een waarheid die iedereen ooit zal moeten accepteren in zijn/haar leven. Maar games bieden hierin een unieke mogelijkheid. Het onmogelijke wordt mogelijk in een fictieve omgeving, en het oncontroleerbare wordt controleerbaar. De speler kan de macht in handen hebben om tijd te beheersen en zo de ultieme veiligheid te ervaren.
3. Onderzoek en inspiratie
Het onderwerp van controle en veiligheid toonde verscheidene mogelijkheden, maar vrijwel onmiddellijk wist ik dat ik deze controle zou wegnemen van de speler. Door de speler de ultieme controle en veiligheid aan te bieden, kan deze ook terug weggenomen worden. Het gevoel van onveiligheid dat de speler dan verkrijgt wordt versterkt door het contrast met voordien, de totale veiligheid. Het is beklemmender om de speler iets te geven en dan weer af te nemen, dan het nooit gegeven te hebben. Dit zien we ook terugkomen in bv. games in het metroidvania genre. De speler start in zulke games vaak met alle upgrades, wapens en features. Maar, na de intro verliest de speler al deze luxes en upgrades. Zo creëren designers een interne want vanuit de speler, een want naar deze verloren upgrades.
Castlevania: Symphony of the Night - De uitrusting van de speler wordt gestolen in de intro
Een onderzoek uit 2023 van Vornhagen, Bennett, Murphy en Mekler ondersteunt dit (Vornhagen et al., 2023). Ondanks de focus op - voornamelijk - multiplayer spellen, zijn hier relevante lessen uit te leren. Zij onderzochten “Empowering” en “Disempowering” momenten in video games en de emotionele en psychologische impact hiervan op spelers. De proefpersonen ervoeren verschillende gebeurtenissen, zowel positief als negatief, en drukten vervolgens uit hoe ze zich daarbij voelden. Niet onverwachts kwamen er meer positieve emoties naar boven bij de “Empowering” momenten en meer negatieve bij de “Disempowering” situaties. Als we één van deze situaties, wat de onderzoekers de “Out of Their Hands” situatie noemen, in meer detail gaan bekijken, dan vinden we interessante informatie voor mijn onderzoek.
Out of Their Hands wordt beschreven als een moment waar de spelers verliezen of negatieve consequenties ervaren door een moment waar zij geen controle over hebben. Net zoals in Metroidvania games worden de spelers “gestraft”, dit is bepaald door de designers als deel van de ervaring, niet door hun eigen fouten. De proefpersonen gaven hier overweldigend negatieve emoties aan. De meest voorkomende emotie was woede, met ook een groot aandeel voor anxiety en hulpeloosheid. Deze emoties zijn emoties die ik ook probeer te verkrijgen met behulp van het controleverlies. Deze negatieve gevoelens zijn sterk en mogen dus ook niet te veel gebruikt worden, ik zal daarom voorzichtig zijn met deze implementatie, en dit enkel gebruiken op specifieke momenten die sterke emoties moeten loskrijgen bij de speler.
Dit verlies van controle is dus ideaal voor spannende ervaringen, zeker in combinatie met de retro videocassettes als esthetiek. Zo leidde het onderzoek mij naar analog horror. Analog horror wordt gedefinieerd door Kyle DeGuzman als:
“Analog horror is a sub-genre of horror that draws heavily on the style and aesthetics of vintage analog media, such as VHS and cassette tapes. It’s a form of horror that capitalizes on the eerie quality of grainy footage, distorted audio, and archaic technology to create an unsettling atmosphere.” (DeGuzman, 2025).
Voorbeeld van analog horror (The Mandela Catalogue)
Analog horror is een genre van horror dat terugblikt op het verleden en de esthetiek van deze oudere periodes, voornamelijk de jaren ‘70, ‘80 en ‘90. Maar waarom is het gebruik van deze oude technologie beangstigend? Rowan Long theoretiseert dat dit afkomstig is uit een fenomeen genaamd “False Nostalgia”. False Nostalgia werd eerst bepaald door Aden Rolfe in het boek met dezelfde titel (Rolfe, 2016). False Nostalgia is een fenomeen dat ontstaat bij mensen uit een latere generatie die een geïdealiseerd beeld vormen van een bepaalde tijdsperiode. Zij krijgen een gevoel van nostalgie naar een tijd die ze nooit hebben meegemaakt.
Analog horror maakt gebruik van deze positieve emoties naar oudere visuals en esthetiek. Ze presenteren een verhaal met een onschuldige, vertrouwde stijl die nostalgisch aanvoelt, om deze stijl dan te vervormen naar een oncomfortabele, perverse ervaring. Hierdoor voelt de horror impactvoller, omdat een vertrouwd element voor de kijker wordt vervormd. >
“That mental safe haven of escapism is being destroyed as the story progresses: things get darker and more disturbing, unsettling the viewer and making the horror feel much more real.” (Long, 2023).
Door volledig in te zetten op deze retro-ervaring hoopte ik spanning te creëren voor de speler dankzij de vintage analoge technologie. Belangrijk hierin is een goede kennis van de technologie en hoe het voelt om deze te gebruiken. Als we dieper ingaan op de technologie achter videocassettes en videorecorders kunnen we lessen leren voor de visuele vormgeving, zoals bekijken wat de belangrijke componenten binnen cassettes zijn. Met zowel literatuuronderzoek als praktisch onderzoek bekeek ik de technologie. De geleerde lessen vertaalde ik naar een spelconcept waar de speler een accurate simulatie van een videorecorder met editing-tools gebruikte. Dit bleek echter uit playtests te complex en gedetailleerd, en miste de kern van de ervaring die ik zocht: spanning. Door de overweldiging van verscheidene mechanics rond video-editing en -manipulatie, was er niets aanwezig in het spel dat de speler naar de spanning en bedoelde ervaring trok. De speler was te hard gefocust op de gedetailleerde technologie, maar ervoer, door enkel de mechanics, geen spanning. Ik miste nog een duidelijk beeld van spanning in een ervaring.
Naast een technologisch onderzoek, voerde ik dan ook een state-of-the-art onderzoek uit. Een belangrijke vraag doorheen dit onderzoek was: “Wat voor soort spanning wil ik maken en hoe kan ik deze context gebruiken als mechanic?”. Dit onderzoek omvatte meerdere games in de indie-sector zoals Five Nights at Freddy’s, The Cursed Tape, Her Story, Not For Broadcast en anderen. Om kannibalisatie van de game sector te vermijden, verbreidde ik dit onderzoek naar films en televisie. Hier waren dan weer interessante voorbeelden te vinden bij bv. The Blair Witch Project en Archive 81.
Een beeld uit Archive 81 (2022)
Een eerste beslissing die ik kon maken was de keuze voor een thriller-ervaring i.p.v. een horror-ervaring. Deze demo gaat niet uiterst gewelddadig of schokkend zijn, ik wil mensen ongemakkelijk maken door de suggestie van iets angstaanjagend, de suspense. Verwijzend naar Hitchcock/Truffaut (Truffaut, 1984), meer bepaald Hitchcock zijn fameuze uitleg over de bom onder de tafel. Kort uitgelegd: als een bom onder een eettafel onverwacht ontploft, dan is het publiek verrast. Maar als deze bom op voorhand is getoond of vermeld, dan is er suspense. Het publiek vraagt zich af wanneer de bom gaat ontploffen en is in spanning. Suspense leek me geschikter voor de aard van dit project, met meer trage opbouwende spanning. Het element van verrassing wil ik zeer weinig tot zelfs niet gebruiken, de speler op zijn hoede houden voor iets dat nooit zal gebeuren.
De regisseur Alfred Hitchcock
Een ander belangrijke tool waarmee men suspense kan creëren is audio. Ondersteunende geluidseffecten en muziek kunnen het spanningsniveau van een kijker verhogen. Een studie in 2022 testte verschillende versies van eenzelfde film bij proefpersonen: een versie met enkel video, een versie met enkel audio of de originele versie (audio en video). Ze merkten op dat het spanningsniveau bij de proefpersonen het hoogste was bij de versie met enkel audio (Bente et al., 2022). Een andere bron, geschreven door Ying Zhu, haalt ook de kracht van audio in spanning aan:
“Untimed and acousmatic sound effects could evoke suspense.” (Zhu, 2021).
De eerste studie legde voornamelijk de focus van het onderzoek op opbouwende audio (zoals muziek). Ying Zhu daarentegen bespreekt kortere en onverwachte geluidseffecten die de speler uit een statische staat halen.
Gebaseerd op deze bronnen, koos ik ervoor om mijn eigen sound design op te bouwen a.d.h.v. drie categorieën: ambience, cues en SFX’s. Ambience is de voortdurende aanwezigheid van audio die de sfeer bepaalt en de speler in de wereld onderdompelt. Dit kan muziek zijn, maar kan ook een aanwezigheid van gebrom of ruis zijn. Cues zijn kortere, onvoorspelbare audiofragmenten die geen rechtstreekse visuele verbinding hebben met de speelwereld, zoals aangehaald door Ying Zhu. Voorbeelden zijn: voetstappen in de verte of ademhalingen zonder een zichtbare bron. En ten slotte zijn er de SFX’s. Dit zijn de sound effects die gelinkt zijn aan visuele acties in de speelwereld, meestal veroorzaakt door de speler. Deze vervullen de rol van player feedback en zijn een essentieel element van sound design in videogames. Voorbeelden zijn: klikgeluiden als de speler een knop indrukt of een hoge ping als een speler een opdracht correct uitvoert.
Dankzij deze state-of-the-art kon ik drie grote stappen zetten naar mijn demo. Ten eerste, de narratieve context en het doel konden bepaald worden. De speler speelt in first-person als een personage gezeten aan een bureau waar CRT-televisies en videorecorders op staan. Een doos gevuld met demonische videocassettes komt in het bezit van de speler. Deze video’s bevatten beeldmateriaal van bewakingscamera’s in een woning. Hij gaat deze videocassettes afspelen en zoeken naar een kwaadaardige entiteit opgesloten in deze cassettes, om deze entiteit vervolgens uit te drijven en te elimineren. Het hoofddoel van het spel is dus de vernietiging van deze vijandige entiteit. Deze entiteit is een mysterieus gegeven waarvan enkel geweten is dat hij wil ontsnappen uit de cassettes om de speler te doden. Voor deze entiteit heb ik inspiratie gehaald bij demonen en geesten in horror fictie. De video-manipulatie is noodzakelijk om te zoeken, door terug te spoelen, te pauzeren of andere handelingen uit te voeren die nodig zijn om een video te bestuderen.
Ten tweede kon de visuele stijl bepaald worden. Een belangrijk onderdeel van de stijl werd de tweedelige aard. Het bureau waar het spel aan plaats vindt is een eerder realistische, mid- tot high-poly omgeving. Vuile en realistische foto-texturen bekleden deze omgeving, voor een grauwe sfeer. De tweede stijl komt naar boven in de video’s. De beelden in de video’s zijn in een low-poly retro-stijl, geïnspireerd door Playstation 1 games zoals Silent Hill en Resident Evil. Het contrast tussen deze twee stijlen komt later nog aan bod in het proces. Initieel was deze tweede stijl gepland met real-life beeldmateriaal, opgenomen met filmcamera’s en acteurs.
Silent Hill op de PS1 (1999)
Ik koos echter ervoor om hiermee niet verder te gaan, wegens productionele uitdagingen en mechanische limitaties. Het is namelijk veel moeilijker om videobeelden real time aan te passen dan een simulatie in een game engine te veranderen. Er kunnen veel eenvoudiger aanpassingen gebeuren in een engine. Voorwerpen kunnen millimeters verplaatst worden, zonder dat er een volledige nieuwe video moet gefilmd worden. Als je werkt met echt beeldmateriaal zijn zulke aanpassingen onmogelijk zonder nieuwe beelden en scènes te maken. Het creatief proces is via simulatiebeelden in een game engine veel eenvoudiger om fijne details te veranderen. Verder vergroot dit de productiescope enorm. Niet enkel moet er een spel ontworpen, maar ook een kortfilm geschreven, opgenomen en geknipt worden.
4. Ontdekken van mechanics en mogelijkheden binnen thema
Met deze nieuwe context kon ik aan de slag om de mechanics te bepalen a.d.h.v. bronnenonderzoek, experimentatie met de fysieke technologie en prototyping. Deze mechanics moesten aan 5 design values afgetoetst worden: alle interacties vinden plaats aan het bureau, het narratief wordt indirect verteld, spanning ontstaat door suggestie, de kern van de ervaring is het doorzoeken en analyseren van de video’s, en alle UI is diëgetisch (aanwezig in de gamewereld).
De mechanics waren eerst en vooral gebaseerd op de realiteit van de technologie. Als de speler de video’s wilt bekijken, dan is het logisch om hem de juiste tools hiervoor aan te bieden. De speler kan dus de video’s afspelen, pauzeren, doorspoelen en terugspoelen. Dit is allemaal mogelijk via een cassettespeler op het bureau met de juiste knoppen. De speler kan deze knoppen activeren door er op te klikken met de muis. Alle acties in het spel gebeuren via klikken met de muis, het toetsenbord wordt niet gebruikt. Dit is om de analoge technologie te versterken: de speler moet niet op (P) drukken om af te spelen, maar hij moet op de speelknop klikken en deze indrukken. In playtests testte ik de mogelijkheid om dit ook te besturen via het toetsenbord, maar spelers negeerden dit en verkozen de muisbesturing. De muisbesturing speelt ook in op de intuïtieve kennis van de speler, en zijn ervaring met fysieke technologie buiten het spel. Het is eenvoudiger om te doen in een spel wat je al kent vanuit de realiteit, dan een nieuw proces aan te leren, zeker voor een korte spelervaring.
Bovenop deze mechanics, moet de speler ook kunnen interageren met de cassettes. Door middel van drag-and-drop systemen kan de speler de cassettes verplaatsen, uit de doos halen, insteken in de cassettespeler en terug uitwerpen met een uitwerpknop. Nu volgde de vraag hoe de speler de entiteit kon uitdrijven. In de video’s gebeuren vreemde verschijnselen, of “events” zoals ik ze heb benoemd. Dit zijn bovennatuurlijke gebeurtenissen zoals zwevende meubels of veranderingen in behang, die enkel te verklaren zijn door een bovennatuurlijke entiteit. De speler gebruikt een record-functie in de cassettespeler om alle events in de video’s op te nemen en samen te plakken in een mastertape.
Voorbeeld van een “bovennatuurlijke” gebeurtenis (zwevend voorwerp)
Deze mastertape kan dan vervolgens in een andere machine gestoken worden, gespecialiseerd in extractie van bovennatuurlijke entiteiten. Hiermee wordt ook een sciencefiction element geïntroduceerd in het concept. Deze machine staat de speler toe om te wisselen tussen verschillende filters. De entiteit zal zichtbaar worden bij een enkele filter, waarop de speler deze kan uitdrijven. Dit is een bewuste abstrahering van uitdrijving en het bovennatuurlijke. De combinatie van sciencefiction (meer bepaald cassette futurism (Cassette futurism, z.d.)) en de fantastische bovennatuurlijke elementen is een belangrijk punt in dit proces.
Door sciencefiction te gebruiken, kan ik de bovennatuurlijke elementen veel klinischer en abstracter aanpakken. Dit is ook een veelvoorkomend onderdeel van analog horror, het normaliseren van ongewone zaken met behulp van technologie. Daarnaast is dit ook handig voor conceptuele redenen, abstraheringen kunnen zo gebruikt worden als game mechanics zonder de sfeer of stijl te doorbreken. Met sciencefiction is bv. een “demonic presence meter” veel logischer dan in een oude historische context.
Een voorbeeld van cassette futurism
Het spelelement van dit concept is aanwezig in het lokaliseren van de events, deze correct aan te duiden en op te nemen. De speler moet dus aandachtig staren naar de video’s en zijn omgeving voor hints of events. Deze focus van de speler kan dan gebruikt worden om audio of visuele veranderingen te introduceren die een bovennatuurlijke aard hebben. De spanning wordt zo opgedreven. Bij dit zoeken achter video’s ontbrak echter nog een spel-element en dus een uitdaging voor de speler, daarom koos ik ervoor om een nieuw systeem te introduceren: notities.
Bij de videocassettes zaten allemaal notities van de vorige eigenaar van de cassettes. Deze eigenaar was verdwenen tijdens zijn eigen onderzoek naar deze cassettes, en zijn bevindingen staan gedocumenteerd op de notities. De notities zijn echter onduidelijk, en de speler moet deze ontcijferen om informatie te verkrijgen over de video’s of hints over events. Deze hints kunnen tijdcodes zijn, of locaties in het huis. Aan de hand van deze hints kan de speler de events vinden en correct opnemen.
5. Spelercontrole en mechanics als narratief
De notities konden niet enkel gebruikt worden als hints. Ze boden ook een narratieve opportuniteit aan. Door het verhaal te vertellen van de vorige eigenaar, versterkte de dreiging van de entiteit. De notities werden geleidelijk meer onduidelijk, ze toonden de verzwakkende psyche van de eigenaar. Door gebrabbel en geknoei toe te voegen in combinatie met dramatische en gestoorde teksten kon een verhaal verteld worden over een geest en leven vernield door de entiteit. Deze mechanic bood dus een narratieve mogelijkheid, naast een conceptuele, zonder een rechtstreeks vertelde verhaallijn die de ervaring onderbreekt (bv. cutscenes of dialoogsequenties).
De mechanics waren allemaal ontworpen vanuit het perspectief van de speler, en de entiteit had weinig inbreng in de totale ervaring, naast het einddoel zijn. Hier wilde ik verandering in brengen, door de entiteit meer aanwezigheid te geven in het spel en de spelomgeving. Door de entiteit te laten terugvechten, zet ik in op het eerder beschreven gevoel van controle, en het verlies hiervan. Als de entiteit de video-manipulatie van de speler ook kan gebruiken, kan hij de manipulatie van de speler ook rechtstreeks tegenwerken. Door bijvoorbeeld terug te spoelen of te pauzeren zonder dat de speler hier controle over heeft. Dit heeft een beangstigend en onverwachts effect.
De entiteit kon echter niet zomaar willekeurig terugvechten, want dit geeft mij als designer weinig controle over de ervaring en hoe ik deze wil ontwerpen. Dit terugvechten werd daarom de basis voor de spanningsboog van het spel. Als de spanning intenser moet zijn, dan moet de entiteit ook meer terugvechten. Deze spanningsboog linkte ik aan een drie-akten structuur. Deze structuur is herkenbaar vanuit traditionele narratieve media, maar ook in video games kan deze toegepast worden om de narratieve ervaring te structureren. Maar net zoals films of boeken kunnen games een verhaal vertellen en deze structuur is ook niet onbekend in video games en andere interactieve media (Shepard, 2014). De opbouw naar een climax van deze structuur leek me goed te passen bij de stijgende spanning in mijn concept. De drie-akten structuur zorgde voor een duidelijk beeld van de ervaring en de scope voor mij als designer. Ik kon het spel opdelen in delen met unieke mechanics en narratieve elementen. Dit werd ook een fundament voor het verdere verloop van het onderzoek.
De drie aktes waren ingedeeld als volgt: in de eerste akte had de speler volledige controle over de video, tijdlijn en technologie. De speler spotte vreemde events, nam deze op en dreef de entiteit uit. De tweede akte begon nadat de speler de eerste videocassette volledig had gezuiverd van de entiteit. De tweede videocassette werd ingestoken, klaar om verder te bekijken, maar de entiteit begon tegen te werken. Visuele veranderingen beginnen in de video’s, maar ook in de omgeving van de speler. Planten op het bureau van de speler stierven plots en lampen veranderen van kleur, om enkele kleine voorbeelden te geven. Deze veranderingen verergerden tot akte drie begon. In akte drie leerde de speler omgaan met de entiteit. Dit symboliseerde dat je obstakels niet moet tegenwerken, maar moet gebruiken om sterker te worden. De verschijningen bereikten een climax, tot de speler de entiteit uitschakelde door zijn eigen obstakels tegen hem te gebruiken.
Het omgaan met de entiteit werd geïmplementeerd via een puzzelsysteem: de speler moet de juiste acties nemen (terugspoelen, pauzeren, …) om de hindernissen van de entiteit te ontwijken. Deze hindernissen waren posities op de tijdlijn van de video die werden beïnvloed door de entiteit. Bv.: Op minuut 4, wordt de video altijd teruggespoeld door de entiteit. Om dit te kunnen omzeilen moet de speler ipv. de video normaal te laten afspelen, op “Fast Forward” klikken op minuut 4, zodat de video verder kan gaan. Echter begreep ik al snel uit playtests dat deze puzzels niet intuïtief aanvoelden en weinig mogelijkheid hadden tot uitbreiding. Daarom besloot ik om de interactie met de entiteit een voornamelijk visueel fenomeen te maken, met af en toe ook de entiteit als stoorfactor voor mechanics van de speler. Het concept van de entiteit vermijden als puzzelsysteem schrapte ik dan ook.
6. Dynamiek tussen twee werelden
Dit betekende echter niet dat de invloed van de entiteit niet meer aanwezig was in het spel. Ik pivoteerde naar een nieuwe visie voor het spel, met een focus op de connectie tussen twee werelden: de Speelwereld en de Videowereld. De Videowereld omvatte alles dat in de video’s gebeurde, en was enkel zichtbaar voor de speler via de schermen aan diens bureau. De Speelwereld daarentegen, omvatte alles in het spel buiten de video’s, zoals bv.: het bureau, de kamer en de speler zelf.
De bureau van de speler (Speelwereld) en de kamers op de schermen (Videowereld) in een prototype
De twee werelden waren opzichzelfstaande omgevingen, elk met een eigen tijdstroom/tijdlijn en eigen look and feel. De visuele vormgeving werd gebruikt om deze werelden te differentiëren: de Speelwereld was een mid-poly omgeving met gedetailleerde en realistische texturen en een hogere kwaliteit in de belichting, terwijl de Videowereld visuals had geïnspireerd door spellen van de Playstation 1 console. Dit betekende een lagere resolutie, elementaire vormen als modellen, en een retro-filter op het beeld. Dit visueel contrast was een belangrijk element om het verschil tussen de twee werelden aan te tonen.
Ook mechanisch waren er enkele veranderingen, met de focus op deze connectie tussen twee werelden. De speler had nog steeds hetzelfde doel: de video’s bekijken, demonische gebeurtenissen spotten in de video en deze uit de video schrappen. Deze events werden naarmate het spel vorderde extremer en intenser, met een grotere impact in de Videowereld. Maar events konden uiteindelijk ook invloed hebben op de Speelwereld. Een plant aan het bureau van de speler kon plots verdwijnen, en verschijnen in de Videowereld. Zo ontstond er al een eerste verbinding tussen de twee werelden.
Bovendien hadden zowel de speler als de entiteit mogelijkheden om de andere wereld te beïnvloeden. De speler kon vanuit zijn wereld (de Speelwereld) interageren met de videospeler en zo de tijdstroom van de Videowereld veranderen (doorspoelen, etc.). De entiteit kon dan weer vanuit de Videowereld inspelen op de Speelwereld. Dit gebeurde door de eerder vermelde “hindernissen”: de entiteit die ook knoppen aan het bureau kan indrukken, en zo kan spoelen, selecteren, …. Deze hindernissen waren nu echter geen blijvend obstakel meer dat moest vermeden worden, maar eerder een tijdelijke ergernis/irritatie die na enkele seconden weer verdwijnt.
Ik bepaalde dat de speling tussen deze twee werelden één van de pijlers zou worden van dit spel, omdat ik vermoedde dat de kracht van dit concept daarin schuilde. De entiteit zou niet enkel een storende/aanwezige factor zijn in de visuals, maar ook in de mechanics met de “hindernissen” en in het narratief via de notities. Ook in de audio was de entiteit aanwezig, met storende soundeffects die ruis toevoegen aan de ervaring. De entiteit zou aanwezig zijn in elk element van het spel, waarbij elk facet kon verstoord worden door de entiteit. Als de entiteit enkel aanwezig was in het visuele, of een ander enkel element, dan zou dit niet zo immersief zijn voor de speler. Door elk facet van de game te betrekken hierin, kreeg de speler het gevoel dat het nergens veilig is. Dan is de speler voortdurend op zijn/haar hoede, wat het doel is van de spanning die ik probeer te bereiken.
7. Prototyping en concretisering
De conceptuele en narratieve kern van het spel was nu bepaald. Nog even een kort overzicht: Het spel is een spannende ervaring waar de speler aan een bureau zit en door te klikken op toestellen op deze bureau kan hij/zij videocassettes doorzoeken. In deze videocassettes zit een entiteit opgesloten die probeert te ontsnappen, en door vreemde gebeurtenissen in de video’s te spotten en te schrappen kan de speler beetje bij beetje de entiteit vernietigen en de cassettes veilig maken.
De volgende stap was om de details in te vullen en praktische vragen te beantwoorden: “Hoe elimineert de speler de entiteit?” en “Kan de speler ook falen?” waren zo enkele vragen. Dit leidde tot een grondige prototyping fase. Al prototypend werd het spel opgebouwd (zowel technisch als conceptueel), met variaties en testen gebaseerd op deze vragen. Het doel was om een volledig en gedetailleerd beeld te krijgen van het spel en om de gaten in het concept in te vullen. De eerste vraag die ik onderzocht was: “Hoe elimineert de speler de entiteit?”.
Als antwoord splitste ik het spelproces op in twee fases, losstaande van de drieaktenstructuur in het narratief. De drieaktenstructuur past bij het narratief, maar mechanisch waren dit te veel verschillende mechanics per level, en daarom knipte ik dit bij tot 2 fases met elk verschillende handelingen die de speler moet uitvoeren. In fase 1 doorzoekt de speler de video’s zoals al eerder besproken. Hij neemt de events op met behulp van een record-functie in de videospeler: hij drukt op record als het event begint, en laat de knop los als het event gedaan is. De events zijn nu opgenomen en toegevoegd aan een “mastertape”. Als alle gebeurtenissen zijn opgenomen, dan kan de speler de mastertape uitwerpen en verdergaan naar fase 2.
Voor fase 2 verplaatst het speelveld van de speler. De speler roteert zijn personage 90 graden zodat hij/zij nu naar een tweede bureau naast zich kijkt. Op deze bureau staat een enkel scherm, een videospeler, een controlepaneel en een onbekend object “de extractor”, verbonden aan het scherm. De speler kan dan nu zijn mastertape in de videospeler steken en de video bekijken op het scherm. De mastertape is een compilatie van de verschillende events, nu zichtbaar op een enkel scherm. Ook deze mastertape kan gecontroleerd worden met de videospeler door terug te spoelen, pauzeren, etc..
De tweede bureau met extractknop en filterknoppen
Met het controlepaneel kan de speler visuele filters activeren op het scherm, zoals een temperatuur-filter. Sommige events vertonen iets nieuw als de juiste filter geactiveerd is: ze tonen de entiteit en hoe de events veroorzaakt waren door de entiteit. Als de entiteit zichtbaar is, dan kan de speler de extractor-knop indrukken om de entiteit uit de video te halen en te vernietigen. De entiteit is dan niet meer aanwezig bij dat fragment. Het doel van de speler is om door alle filters te gaan tot hij/zij de juiste filter vindt voor een event, om dan de entiteit tijdens die gebeurtenis te extraheren. Als dit is gelukt voor elk event, dan is de cassette vrij van de entiteit en kan de speler naar de volgende cassette gaan (een cassette is het equivalent van een level).
Er zijn meerdere redenen voor de keuze om fase 2 op een ander bureau te plaatsen. Ten eerste, het spel wordt veel dynamischer. Eerst speelde het spel zich volledig af aan hetzelfde bureau, wat hetzelfde beeld was van begin tot eind, met enkele kleine aanpassingen. Dit statische beeld ontbrak aan energie en was saai om naar te kijken voor een hele speelsessie. Door een tweede bureau toe te voegen, kan de speler zelf rond bewegen en ontstaat er een variatie in de omgeving. Deze beweging is gelimiteerd om de ervaring gefocust te laten voelen en is daarom een eenvoudige input en rotatie van de camera naar een ander standpunt.
Ten tweede, dit voegt toe aan de spanning. De speler is op de hoogte van een tweede omgeving die uit het zicht is, beide bureau’s zijn namelijk niet tegelijkertijd zichtbaar. Als er een verandering zou gebeuren aan het bureau waar de speler niet naar kijkt, dan is de speler hiervan niet op de hoogte. Door informatie te verbergen voor de speler ontstaat er een gevoel van onzekerheid en een verlies van controle. Deze kleine extra factor van stress voegt veel toe aan de totaalervaring.
Ten slotte, dit maakt de omgeving ook duidelijk en geeft de speler meer overzicht over de acties die hij/zij kan doen. Als alle schermen, toestellen en videospelers op hetzelfde bureau staan, dan is er een overstimulering van informatie. De voorwerpen die niet relevant zijn voor de huidige fase blijven dan aanwezig, en geven te veel ruis aan de speler. Door de fases te splitsen van locatie is het duidelijk welke toestellen relevant zijn en welke niet, zonder toestellen uit de Speelwereld te halen.
Verder had ik nog vele kleinere experimenten uitgevoerd, zoals een onderzoek naar extra mechanics om toe te voegen en een onderzoek naar de camera-eigenschappen in de video’s. Het iteratief onderzoek naar camera-eigenschappen in de game engine was een uiterst leerrijk onderzoek. Ik bekeek de camera’s in de video’s op meerdere vlakken: positionering, filters, scherpte en andere visuele elementen. Met mijn onderzoek naar positionering en filters ontdekte ik de kracht van de camera’s in dit spel: informatie. De camera’s brengen de informatie uit de Videowereld over naar de Speelwereld en de speler. Door de camera’s anders te positioneren kan ik informatie verbergen, of maar juist voldoende informatie geven aan de speler. Filters hadden dezelfde mogelijkheid: de filter kon bepalen hoe zichtbaar sommige elementen waren en hoe veel moeite de speler moest doen om events te spotten.
Met deze twee kon ik zoeken naar een complexe balans met beperkte informatie, maar nog steeds voldoende om de events te kunnen opnemen en verwijderen. Informatie is een heel krachtige tool in spanning. Spanning kan enkel ontstaan als de kijker/speler niet alles weet: “Wat schuilt er in het duister?”, “Ben ik veilig?” zijn enkele vragen die enkel kunnen ontstaan door een gebrek aan informatie. Als je een volledig begrip hebt van een mysterie, dan vallen de dreiging en de spanning ook weg. Daarom maakt dit spel gebruik van suggestie en beperkte informatie om de spanning en het mysterie sterk te houden.
Enkele experimenten met cameraposities
Gelinkt aan deze cameraposities, heb ik een ander pad kort verkend: feng shui. De kamers die getoond worden in de videobeelden zijn de leefruimtes van een gezin, meer bepaald de woonkamer, slaapkamer, keuken en hal. Deze kamers zijn gevuld met meubilair en andere decoratieve elementen. Om het gevoel van ongemak te versterken in deze beelden, presenteerde feng shui zich als een interessante optie. In het woordenboek Van Dale (Van Dale, 2023) wordt feng shui beschreven als
“oosterse leer van de juiste plaatsing van (gebruiks)voorwerpen in een ruimte”
De juiste plaatsing van voorwerpen in een ruimte, zoals meubilair, leidt volgens deze leer tot een gevoel van rust, geluk en veiligheid.
Maar, door te zondigen tegen de principes van feng shui zou een kamer negatieve energie en onrust uitstralen. Deze onrust en negatieve energie zijn dezelfde gevoelens die de videobeelden in het spel moeten uitstralen. Door feng shui bewust foutief toe te passen, kunnen deze emoties versterkt worden via de lay-out van de kamer. Enkele principes van feng shui die werden toegepast in de lay-out zijn: het vrijhouden van muren, “the commanding position” en “decluttering”. (Zephyr and Stone, 2025).
Ten eerste, er wordt aangeraden om niet alle meubels tegen een muur te zetten, maar om ook sommige meubels los te plaatsen in de ruimte. Dit heb ik “verkeerd” gedaan door elke meubel tegen een muur te plaatsen. Hierdoor ontstaan er lege open ruimtes in het midden van de kamer. The commanding position daarentegen is een specifieke plaatsing van een zit- of slaapplaats zodat een persoon in/op dit meubel altijd uitzicht heeft op een deur en een groot deel van de kamer. Dit geeft veiligheid en controle over de omgeving. Door zitplaatsen en het bed geen uitzicht te geven op deuren of door het bureau naar een muur te rusten, kon ik zo the commanding position voorkomen. En ten slotte voorkwam ik decluttering, het opruimen en ordenen van “rommel” in de kamer, door kleine objecten te verspreiden doorheen de omgeving, zodat er veel “rommel” het zicht vertroebelt en weinig visuele rust geeft aan de speler.
De woonkamer in de Videowereld: een voorbeeld van objecten tegen de muur plaatsen
Het onderzoek naar extra mechanics was een minder vruchtbaar pad dat ik ook had bewandeld. Het spel miste mechanische diepgang. Op zoek naar een mechanische toevoeging die dit probleem kon oplossen, had ik meerdere compacte prototypes gemaakt. Dit waren kleine mechanische toevoegingen zoals een denoiser die ruis op de video’s kon verminderen; of een lamp die voortdurend op de cassettes moest schijnen, anders kon de entiteit ontsnappen. Deze mechanics werden allemaal geschrapt. Ik besefte dat het spel geen toevoeging van losstaande mechanics nodig had voor extra complexiteit, maar een enkele mechanic die alle andere mechanics een nieuw niveau aan diepgang kon geven.
Het prototype met de lamp gaf me interessante informatie, en daarom zal ik dit kort toelichten. De videocassettes worden bewaard in een kartonnen doos, gelegen op een ander bureau links van de speler. Dit bureau was standaard niet in het gezichtsveld van de speler. Om dit bureau te kunnen zien moest de speler zijn camera draaien naar dit bureau. Gericht op de kartonnen doos staat een lamp, die de cassettes verlicht. De speler moet deze lamp opwinden om deze te activeren en na een bepaalde tijd valt deze lamp weer uit. Als er geen licht meer schijnt op de cassettes, dan wordt de entiteit wakker en valt deze de speler aan. Dit leidt dan tot een game over.
De speler moet regelmatig kijken naar het ander bureau om te controleren of de lamp nog steeds brandt. Als de lamp niet meer brandt, moet de speler deze snel terug opwinden, voordat de entiteit ontsnapt. De lamp was dus gelinkt aan een timer, en viel uit na een bepaalde tijd (een tijdslimiet voor de speler). Dit was geïnspireerd door de mechanic van de “Puppet”-vijand uit Five Nights At Freddy’s 2 (Scott Cawthon, 2014), waar de speler ook onder tijdsdruk een systeem moet opwinden om een game over te voorkomen. Wat hier interessant was, waren de timer en de tijdslimiet en de stress die ze veroorzaakten bij de speler. Ik nam het idee van een tijdslimiet mee om een laatste grote aanpassing te maken.
De Puppet als vijand in Five Nights at Freddy’s 2 (2014)
8. Meaningful choices en tijd
Tijdslimieten zijn systemen die mij niet onbekend zijn, aangezien ze een elementair onderdeel waren in het vorige onderzoek (Boes, 2024). Uit dit onderzoek leerde ik een belangrijke les: Alle acties van een speler worden meaningful choices door de aanwezigheid van een tijdslimiet. Omdat de tijd beperkt is, wordt tijd een belangrijke resource voor de speler. Maar elke actie die tijd kost om uit te voeren heeft nu een waarde uitgedrukt in tijd. De speler spendeert de resource (tijd) om een actie uit te voeren. De keuze die gemaakt wordt tussen acties om uit te voeren, omdat meerdere niet mogelijk zijn binnen de tijdslimiet, is dan een grote stap naar meaningful choices.
Meaningful choices zijn keuzes die een speler kan maken tijdens een spel die een betekenisvolle impact hebben op de spelervaring, zoals bv. een verhaal met een vertakkend narratief waarin de spelers de loop van het verhaal kan beïnvloeden a.d.h.v. zijn keuzes; of een roguelike waar de speler zijn speelstijl kan bepalen door de keuzes in wapens en upgrades die de speler maakt. Dave Eng stelt dat er drie belangrijke kenmerken zijn aan een meaningful choice: agency, restricties en consequenties. Deze drie elementen moeten volgens Eng in een balans toegepast worden, anders is de keuze te overweldigend (Eng, 2022).
Een tijdslimiet introduceert in dit spelconcept al de restrictie en een consequentie. Zoals eerder gezegd, neemt elke actie die de speler uitvoert tijd in. Deze tijd kan niet meer gebruikt worden om een andere actie uit te voeren. De speler moet dus kiezen welke acties hij/zij wil uitvoeren. Dit is een restrictie in de keuze, niet elke actie kan uitgevoerd worden. Daarnaast is er ook een consequentie: de andere actie zal niet meer uitgevoerd kunnen worden, en de spelervaring van de speler verandert. Om te illustreren met een voorbeeld: in een farming simulator is het hoofddoel van de speler om een boerderij te verzorgen. Het spel werkt met een tijdslimiet van 10 minuten, dan is de in-game dag gedaan en beweegt de kalender verder naar de volgende dag. Stel: de speler heeft nog maar 2 minuten in deze dag - wat net voldoende is voor één taak - maar hij moet nog twee taken uitvoeren: water geven aan de planten en onkruid verdelgen. Als de speler zou kiezen om het onkruid te verdelgen, dan hebben de planten geen water gekregen en kan het de volgende dag zijn dat deze planten uitgedroogd zijn. Dit is een negatieve consequentie voor de speler die geen twee acties kon uitvoeren.
De diepgang die ontbrak in het spel was dus eenvoudig te verklaren: er waren geen meaningful choices aanwezig. De speler had geen keuzes om te maken, omdat er geen consequenties, restricties en agency gelinkt waren aan een handeling. Er was nog geen negatief eindpunt voorzien in het spel, omdat er geen optie was waarmee een speler kon “verliezen”. Dit was al een duidelijk gebrek aan consequenties. Met de introductie van tijdslimieten en meaningful choices kan het spel versterkt worden. Een tijdslimiet is een vast eindpunt voor het spel en als de speler zijn doel niet bereikt voor deze limiet, dan is dit eindpunt ook een negatief eindpunt/game over.
Deze tijdslimiet heb ik in het spel toegevoegd op twee wijzen: Als eerste voegde ik een globale timer toe, gevisualiseerd naar de speler via een analoge klok op de muur. Deze timer gaat vooruit aan een sneller tempo dan de daadwerkelijke RWT (Zagal & Mateas, 2010) tijdsprogressie. Op de klok is een bepaald uur in het rood aangeduid; dit is de deadline van het spel. Alle acties in het spel moeten voltooid worden voor de klok deze deadline bereikt, of de speler heeft verloren. Dit is een traditionele implementatie van een tijdslimiet die bewust eenvoudig gehouden is, omdat de klok op de achtergrond aanwezig is. De klok mag niet meer aandacht vereisen dan de acties die de speler uitvoert, zoals de video’s bekijken.
Deze klok biedt ook de mogelijkheid om de connectie tussen de entiteit en de Speelwereld te versterken. De entiteit zal op bepaalde - op voorhand bepaalde - momenten de klok beïnvloeden: de tijd versnellen of terugdraaien en de wijzer onzichtbaar maken. De veiligheid die de speler had in de voorspelbare zekerheid van de klok valt dan ook weg. Uit psychologische experimenten is gebleken dat informatie over de tijd verbergen voor een persoon als vorm van marteling kan dienen en een enorm desoriënterend effect heeft. De verwarring en onveiligheid die dan ontstaat, heeft een zware tol op de psyche van de persoon (Leach, 2016). Dit is een extreem voorbeeld, maar hier kan uit geleerd worden dat het wegnemen van informatie, zeker over de tijd, een zeer beklemmend gegeven kan zijn. Dit probeer ik in mindere mate te recreëren in dit spelsysteem.
De klok in een prototype
Daarnaast heb ik een zichtbare teller ontwikkeld die de aanwezigheid van de entiteit kan meten in fase 2 van het spel. Deze teller is aanwezig terwijl de speler de mastertape probeert vrij te maken van de entiteit. De teller telt geleidelijk op aan een exponentieel versnellend tempo. Dit wordt visueel voorgesteld door een rij van lampjes die één voor één opspringen, beginnend bij groene en eindigend bij rode lampjes. Het tempo van de teller vertraagt dan weer bij de laatste lampjes, om de speler het gevoel van een nipte overwinning te geven en de stress van de laatste momenten zo lang mogelijk bij te houden. Deze teller eindigt ook weer in een game over als het einde bereikt wordt, maar dit kan bestreden worden. Elke keer als de speler een beeldfragment weet te “zuiveren” van de entiteit, dan zal de teller een paar tellen naar achteren gaan. Dit is dan een rechtstreekse interactie met de teller en een meer toegepaste vorm van tijdslimieten op de specifieke mechanic van fase 2, in vergelijking met de algemene tijdslimiet van de klok.
De teller in een prototype van fase 2
De kracht van deze twee tijdslimieten is de druk die de speler ervaart bij elk moment. De speler moet rekening houden met de timer en kan niet volledig relaxen in zijn handelingen. Naast meaningful choices hebben deze tijdslimieten dus ook het voordeel van extra spanning en stress in het spel te introduceren en bieden een interessant antwoord op de gestelde onderzoeksvraag.
9. Conclusie
Voor ik de conclusie neerpen, lijkt het me best om even terug te blikken naar de onderzoeksvraag die in het begin bepaald werd:
“Welke spelstructuren kunnen ontstaan uit het manipuleren/controleren van tijdlijnen m.b.v. analoge technologie (meerbepaald videocassettes), en hoe kan ik deze structuren gebruiken om spanning te creëren?”
De kern van dit onderzoek is zoeken naar spelmechanismen waarmee je tijdlijnen kan manipuleren en spanning opbouwen met deze spelsystemen. Als antwoord hierop vond ik de hercontextualisering naar de analoge technologie/videocassettes. Deze videocassettes bieden de speler volledige controle over de tijdlijn van de video’s. Deze controle wordt dan gebruikt om een zoekende/analyserende speelstijl te bevorderen: de speler krijgt de opdracht om aandachtig te zoeken door het beeldmateriaal. De zoekende speelstijl is dan ook een evolutie uit de controle van tijdlijnen en biedt een meer mentale uitdaging aan ipv. een actief skill-based spel. Als de speler totale controle heeft over de tijd, kan hij fysieke uitdagingen makkelijk overwinnen, daarom een mentale uitdaging.
De aandachtige speelstijl is ook een interessante aanzet naar de gewenste spanning. De focus van de speler gebruik ik als begin voor de spanning en versterk ik. Verder kan ik bepalen wat voor mij de essentie is van spanning: informatie. Door informatie te beperken die de speler nodig heeft, hou je de speler in het duister. Het ongemak dat hieruit ontstaat is een versterker van de spanning. Als er voldoende informatie is over een dreiging, maar niet voldoende om de dreiging voorspelbaar te maken: dat is spanning. De speler moet kunnen inschatten dat hij/zij in gevaar is, zonder deze dreiging helder en zichtbaar te maken. Maar, te weinig informatie leidt tot verrassing zonder setup. De tijd tussen setup en verrassing is de spanning die ik onderzocht heb met dit project.
De entiteit is de vormgever van het abstracte concept spanning in dit spel. De entiteit is de onbekende factor, de onaanraakbare factor die wel impact kan hebben op de speler. Stilaan verkrijgt de speler meer informatie over de entiteit via zijn zoekende speelstijl, om zo de spanning te overwinnen. De dreiging van de entiteit is de drijvende kracht voor de speler. De tijdslimieten zijn hierbovenop nog een extra factor voor de spanning: ze zijn een reële dreiging van de entiteit. Door de lose condition concreet te maken, verandert de spanning van een abstract naar een echte dreiging. De informatie is voldoende voor deze dreiging, maar niet zo gedetailleerd dat de speler weet wat hem/haar te wachten staat voor deze tijdslimiet. De tijd hiervoor is nog steeds een duisternis.
Deze spanning wordt dan nog versterkt door het audio design. Door gebruik te maken van de drie categorieën (ambience, cues en SFX’s) kan de speler zich inleven in de wereld en dus ook de dreiging. Voornamelijk de ambience en cues spelen hier een grote rol in. De ambience bouwt een voortdurende sfeer op en de cues breken deze sfeer door een klein element van verrassing en onvoorspelbaarheid te introduceren.
Kortom, de zoekende spelstructuur die gebruik maakt van de videocassettes werkt samen met de tijdslimieten, de fijne balans aan informatie, de “events” en de audio om spanning te creëren rond de dreiging van de entiteit.
10. Bibliografie
Zagal, J. P., & Mateas, M. (2010). Time in Video Games: A survey and analysis. Simulation & Gaming, 41(6), 844–868. https://doi.org/10.1177/1046878110375594
Boes, M. (2024). Bachelorscriptie.
Vornhagen, J. B., Bennett, D., Murphy, D., & Mekler, E. D. (2023). “I’m the leader and I’m going to save the world”: Characterizing Empowering and Disempowering Game Experiences. Proceedings Of The ACM On Human-Computer Interaction, 7(CHI PLAY), 1330–1360. https://doi.org/10.1145/3611071
DeGuzman, K. (2025, 15 mei). What is Analog Horror — History and Examples Explained. StudioBinder. https://www.studiobinder.com/blog/what-is-analog-horror-definition/
Rolfe, A. (2016). False nostalgia.
Long, R. (2023). Analysis of Analog Horror: and its Relationship to Horror of the Past. Sosland Journal, 19. https://info.umkc.edu/sosland_journal/wp-content/uploads/2023/08/Long_AnalysisOf AnalogHorror.pdf
Truffaut, F., & Scott, H. G. (1984). Hitchcock. Simon & Schuster.
Bente, G., Kryston, K., Jahn, N. T., & Schmälzle, R. (2022). Building blocks of suspense: subjective and physiological effects of narrative content and film music. Humanities And Social Sciences Communications, 9(1). https://doi.org/10.1057/s41599-022-01461-5
Zhu, Y. (2021). A Theoretical Framework for Managing Suspense in Games [Paper, Georgia State University]. https://ieee-cog.org/2021/assets/papers/paper_339.pdf
(z.d.). Cassette Futurism. Aesthetics Wiki. https://aesthetics.fandom.com/wiki/Cassette_Futurism#:~:text=Cassette%20Futurism %20refers%20both%20to,and%2080s%20technology%20and%20materials.
Shepard, M. (2014). Interactive Storytelling - Narrative Techniques and Methods in Video Games.
Van Dale. (2023). Definitie van Feng Shui in online woordenboek. https://www.vandale.nl/pages/gratis-woordenboek/feng%20shui
Zephyr and Stone. (2025, 2 mei). Feng Shui Design for Modern homes https://www.zephyrandstone.com.au/blog/feng-shui-home-design#:~:text=Feng%20S hui%20Bed%20Position%3A%20Place,a%20smooth%20flow%20of%20energy.
Scott Cawthon (2014). Five Nights at Freddy’s 2 [Videogame]
Eng, D. (2022, 15 december). Meaningful Choices — University XP. University XP. https://www.universityxp.com/blog/2019/8/6/meaningful-choices
Leach, J. (2016). Psychological factors in exceptional, extreme and torturous environments. Extreme Physiology & Medicine, 5(1). https://doi.org/10.1186/s13728-016-0048-y
Design Doc. (2025, 23 april). How can you spice up a time limit? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=frN8aED45rU
Appendix
Acknowledgements
Bedankt aan alle personen die me geholpen en gesteund hebben tijdens dit onderzoek.
Voor dit project heb ik gebruik gemaakt van Unity, Blender, Adobe Photoshop, Blockbench en Adobe InDesign.
Third Party Assets
Ik heb copyright free model assets gebruikt in deze game:
https://sketchfab.com/3d-models/office-desk-metallic-4mb-267d9821aa9a455ebb26676cb357afbb
https://sketchfab.com/3d-models/vhs-c11a8596c3314677a8b9321e141de275
https://sketchfab.com/3d-models/vintage-vhs-player-1-19e9ec41b4234e46a3503e8376f3e7a5#download
https://sketchfab.com/3d-models/crt-television-3f5859bbf10a414294f6c61fbe6ba5cd#download
https://sketchfab.com/3d-models/cardboard-box-1bcef93a72c74e9683720788716ed9a6#download
https://sketchfab.com/3d-models/old-soviet-desk-lamp-0352e802f63b452fba711f02da59038f
https://sketchfab.com/3d-models/rack-lowpoly-gameready-1acaca955cb44f618b96f927611d88be
https://sketchfab.com/3d-models/metal-door-low-poly-game-ready-b5daec11666248c2acd0a9ff2fd22969
https://elbolilloduro.itch.io/
https://sketchfab.com/3d-models/potted-plant-7cd1246fe3a2423584b3463f102ff3cc
https://sketchfab.com/3d-models/apple-643eb66651864bb78871e5c1066b4ef6
https://sketchfab.com/3d-models/metal-shelf-file-14mb-4eee06aa4f194871b5beea430e60dda9
https://sketchfab.com/3d-models/filing-box-53d37f066180402ea4839dc3249e1f50#download
https://sketchfab.com/3d-models/potted-plant-1a68fc8877b847c6834ea29a7e65de7a
https://sketchfab.com/3d-models/vacuum-tube-instruments-17fbfc8c126047f191078abeb8a6029a#download
https://sketchfab.com/3d-models/trash-can-3a8bbc4518734d44822d48e1f94a56db#download
https://sketchfab.com/3d-models/newspaper-trash-5c399cefce4d48608479d78e75ac7161
https://sketchfab.com/3d-models/weathered-trashbag-gameready-b8f0731f0ff94c63bf537364d8693227#download